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Pero en recompensa a vuestra paciencia, hoy traemos un curioso experimento hecho en Inglaterra relacionado con 2 conceptos: actor perfomance y realidad virtual. Y esto empieza así:

“Si quieres resultados distintos, no hagas siempre lo mismo”. Esta es la frase que no se sabe muy bien cuándo ni dónde pero que se ha atribuido al físico alemán Albert Einstein desde hace años. Y no es descabellado para nadie si un día se nos ocurre escribirla en un papel en grande, maquetarla, y colgarla en nuestra pared para verla todos los días que nos levantemos.
Especialmente cuando en una actividad profesional sanitaria como la que ejercemos quienes nos atribuimos el título de “neuropsicólogos”, debemos por siempre tener esta frase presente, pues es nuestra responsabilidad explorar y descubrir nuevas fórmulas de evaluación e intervención que mejoren la calidad de vida de nuestros pacientes y en el menor tiempo posible.
Y es por este último párrafo por el que he querido resumir un reciente estudio de lo más original, que aunque en su apariencia se aleje del objeto que estudia la neuropsicología clínica, versa sobre conceptos de esta disciplina y puede servirnos como fuente de inspiración hacia nuevas creaciones y aplicaciones de corte más clínico.

Ondas en el cerebro

Ondas en el cerebro

El cerebro, que está en continuo funcionamiento (incluso en estados de sueño), emite ondas a distintas frecuencias para comunicar y sincronizar las distintas partes que lo componen. Por ilustrar este concepto con una imágen, podríamos usar el efecto que produce una campana de una iglesia al golpearla: emite ondas del sonido que nos sirve para que todos los ciudadanos del pueblo podamos escuchar ese mensaje.

En el cerebro las ondas “fast-wave SMR “son un tipo de ondas Beta que oscilan entre 12-15HZ y que el cerebro produce en estados de concentración y relajación. A menudo estas ondas aparecen en combinación con otro tipo de ondas Beta de mayor frecuencia (15-21HZ) y ondas Theta (4-8HZ).

En estudios previos se han encontrado en músicos correlaciones positivas entre estas ondas y la memoria de trabajo, atención, y habilidades motoras.
Este tipo de ondas se deben distinguir de las ondas ”slow-wave SMR” compuestas por ondas tipo Alfa y Theta, y que han demostrado en algunas ocasiones relaciones con estados de “hipnagogia” (estados lúcidos de creatividad).
Lo que en este estudio se plantean es muy ambicioso. La hipótesis formula que un entrenamiento en ondas Beta SMR en un contexto virtual de simulación de un escenario de teatro, podría mejorar la percepción de las habilidades de interpretación así como el resultado en su puesta en escena. Los autores consideran que estas condiciones facilitarían la transferencia de estados aprendidos en entornos virtuales con su mundo real. Y para ello diseñaron el siguiente experimento:

En el teatro un actor debe entrenarse duramente para controlar su cabeza, su conducta, y sus emociones.Foto de Gabriel Saldana

En el teatro un actor debe entrenarse duramente para controlar su cabeza, su conducta, y sus emociones.Foto de Gabriel Saldana

Se seleccionaron 15 estudiantes con una media de edad de 23 años, pertenecientes al 2º año de estudios en arte dramático. Se hicieron 3 grupos, en uno de los grupos (Grupo I, N=5) se les entrenó a controlar algunas variables visuales y auditivas de un escenario de Realidad Virtual en 3D, a otro grupo (Grupo II, N=6) se les entrenó de la misma manera pero a través de escenas recreadas por ordenador en 2D, y al último grupo (Grupo III, N=4) se le seleccionó como grupo control.
Tanto antes de comenzar con el estudio como posterior al estudio se evaluó a todos los alumnos con escalas de “Puesta en Escena” y “Estado de Flow”, diseñadas por la facultad RADA. Del mismo modo, tres expertos académicos valoraron la actuación de cada participante a través de un cuestionario estandarizado. En todas estas escalas se incluían variables como: actuación general, transformación vocal, expresión verbal, fluidez del movimiento, inhibición del movimiento, expresión imaginativa, grado de convicción, características imaginativas, creatividad, autoconfianza, sentido del control, seguridad, sentimiento de estar presente, y otras.

Los expertos o jueces valoraron las variables atribuibles a la Puesta en Escena y los participantes las variables asociadas a su Estado de Flow.

Para la intervención en cada grupo se intervino durante 300 minutos distribuidos a lo largo de 6 semanas, planteando para cada grupo los siguientes abordajes:
Grupo I: A cada participante se le colocó un casco de lectura de EEG (Neurofeedback) en el que en función del tipo de producción de ondas que emitiese (rango: Alfa-Beta-Zeta-Delta) se recibía un tipo de feedback auditivo o visual. Cuando los participantes lograban producir de forma espontánea ondas de tipo Beta SMR (ondas de 15-21HZ y 4-8HZ) podían controlar el aumento y la disminución de la iluminación en el escenario así como también la disminución del ruido ambiental para un mismo escenario simulado virtualmente en 3D de un teatro. A cada participante se le proporcionaban unas gafas 3D.
Grupo II: El planteamiento de abordaje era idéntico al del Grupo I pero esta vez la visualización del feedback era a través de un entorno simulado en una pantalla de ordenador y en formato 2D.
Grupo Control: Se le proporcionó el casco de Neurofeedback en un escenario real pero sin que el participante pudiese tener ningún control ni feedback por su conducta. Se les dieron la instrucción de cerrar los ojos y visualizar que estaban en el escenario.

Todos los participantes del grupo Control I mejoraron significativamente en todas las puntuaciones de las escalas y además adquirieron antes que el Grupo II el aprendizaje en el manejo del Neurofeedback. Todos los participantes sometidos a Neurofeedback relataron una mejora significativa en sus Puestas en Escena (o actuaciones) y Estados de Flow y los expertos académicos lo corroboraron en sus valoraciones, todo ello en comparación con el grupo control.

Con Realidad Virtual mejoraban antes y más rápido en sus habilidades de actor.

Con Realidad Virtual mejoraban antes y más rápido en sus habilidades de actor.

Conclusiones: Este es el primer estudio que demuestra las ventajas para actuaciones creativas siguiendo el “fast-wave SMR training”. A pesar de constituir un estudio piloto, su planteamiento y diseño está verdaderamente bien hecho.
En este caso nos han permitido concluir que a través de un aprendizaje por Neurofeedback en estados de relajación o concentración, se pueden asociar contextos donde presumiblemente se tienen estados de alteración y ansiedad, para así con 4 sesiones de entrenamiento poder extrapolar esas asociaciones y efectos hacia una mejor Puesta en Escena y Flow durante el escenario, lo que verdaderamente mejoraría la calidad de vida del sujeto entrenado.
Una vez más la potencia de las intervenciones ecológicas con soporte en la realidad virtual, nos abre la puerta a seguir imaginando y formulando intervenciones en las que la simulación de entornos y el aprendizaje implícito por biofeedback pueden reportar grandes y rápidos aprendizajes útiles para la vida diaria de nuestros pacientes.

Foto del autor

José Félix Mozo del Castillo

Posee experiencia en el campo del emprendimiento, donde ha sido reconocido por alguno de sus proyectos por entidades como Fundación Telefónica, Banco Santander y otras. Ha recibido formación especializada tanto en el ámbito de las demencias neurodegenerativas como en la esfera del emprendimiento.